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1997 vs 2007 vs 2017 : 비디오 게임 캐릭터 디자인은 어떻게 진화하고 있을까? 본문

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1997 vs 2007 vs 2017 : 비디오 게임 캐릭터 디자인은 어떻게 진화하고 있을까?

미운앙마 2017. 11. 9. 00:47

https://www.pcgamesn.com/videogame-character-design-part-two

 

 

1997 년의 근육에 사로 잡힌 남성 캐릭터 디자인의 직계 후손은 2007 년의 Crysis에서 발견 할 수 있습니다. 노매드와 그의 팀에는 나노 복장이 달려있어 일종의 사이보그 아도니스의 모습을 보여 주며, 보디의 끈 같은 옷감이 보디 빌더의 파삭 파삭 한 몸체를 모방합니다.

The direct descendant of 1997’s muscle-obsessed male character design can be found in 2007’s Crysis. Nomad and his squad are equipped with nanosuits, which give them the appearance of a kind of cyborg adonis, the rope-like textures of their attire mimicking a bodybuilder’s shredded physique.

 

 

엔터테인먼트 미디어의 비현실적인 신체 이미지가 자신의 자부심에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 아이디어를 가지고 있다면, Crytek은 바로 인식 할 수있는 캐릭터 디자인을 만들 수있는 자격이 있습니다. 그것은 당신이 다루고있는 시리즈를 알기 위해 거대한 장갑을 끼고있는 삼각주를 뒤돌아 보며 그 빨간 바이저를 엿볼 수 있습니다.

If you take any stock in the idea that unrealistic body images in entertainment media can negatively affect your own self-esteem, it is hard to whoop and holler about this one, but Crytek do deserve credit for creating such an immediately recognisable character design. It only takes a glimpse of that red visor looking back past his enormous armoured deltoids to know which series you are dealing with.

 

 

노매드 그 자신은 양복 아래에 흰색이지만, 그의 부대장 인 예언자는 흑인이다. 직원 하사와 함께 Griggs와 Vasquez는 Call of Duty : Modern Warfare를 2007 년에 발표했는데, Prophet은 남성의 묘사는이 기간 동안 여전히 스테로이드 적이지만 적어도 가끔은 흰색이 아님을 나타냅니다.

Nomad himself is white under the suit, but his commanding officer Prophet is black. Along with Staff Sgt. Griggs and Lt. Vasquez in Call of Duty: Modern Warfare, also released in 2007, Prophet is an indication that, although depictions of men are still steroidal during this time, they are at least occasionally non-white. Well, if you look beyond the protagonists.

 

 

 

BioShock은 Big Daddies와 사람과 기계의 융합을 다른 방식으로 제공합니다. Crysis와는 달리, 유전자 접합의 결과는 Big Daddy의 디자인에서 뚜렷한 비 - 수행 시각 이미지를 생성합니다. 다이빙 헬멧 아래에서의 그의 모습은 의도적으로 모호합니다. 그러나 양복 아래있는 것은 무엇이든간에 예쁜 시야가 아니라는 것을 암시합니다. 이러한 대단한 상황, 즉 해저에서의 규제되지 않은 생물학적 실험을 통해 존재하게되었지만, Big Daddy는 과장된 장화, 거대한 주먹, 무기를 갖춘 팔 등 눈에 띄는 많은 트로피를 보여줍니다.

BioShock offers a different take on the fusion of man and machine with its Big Daddies. Unlike Crysis, the result of genetic splicing produces a distinctly non-aspirational visual image in the Big Daddy’s design. His appearance under the diving helmet is purposely ambiguous, but it is implied that whatever lies beneath the suit is not a pretty sight. Despite coming into existence through such unusual circumstances - unregulated biological experiments on the ocean floor - the Big Daddy shows plenty of recognisable tropes: those exaggerated boots, the huge fists, the weaponised arm.

 

 

이 모든 강력한 이미지에도 불구하고, Rapture의 Little Sisters와의 관계는 이와 같이 보이는 게임 캐릭터로부터 기대할 수있는 사소한 행동을 완전히 뒤집습니다. 빅 아빠들은 주위를 감싸고, 여동생을 못 찾으면 단호하게 소리를 지르며, 단정적으로 행동하지 않고 항상 반동적 인 적입니다.

Despite all this powerful imagery, their relationship with Rapture’s Little Sisters subverts a lot of the macho behaviour you might expect from a game character who looks like this. Big Daddies lollop around, moaning pathetically when they cannot find a little sister, and never act assertively but instead are always reactionary enemies.

 

 

 

The Orange Box에 대해 언급하지 않고 2007 년 게임에 대해 가장 오랜 시간을 들여서 기록을 확보 한 지금 The Orange Box에 주목 해 봅시다. 그것은 상징적 인, 훌륭하게 디자인 된 캐릭터를 가진 3 개의 타이틀이며 각각은 각각의 게임에 대한 다양한 요구를 충족시킵니다. 팀 포트리스 2의 명단은 하트 비트로 식별 될 수 있도록 설계된 독특한 실루엣의 갤러리입니다. 결국 파이로 (Pyro)인지 아니면 저격 (Sniper)인지, 전투의 열기 속에서 목표로하고 있는지를 알아야합니다.

With the record now secured for ‘longest time spent discussing 2007 in gaming without mentioning The Orange Box’, let’s now turn our attention to The Orange Box. In it are three titles with iconic, masterfully-designed characters, each of them fulfilling the different demands of their respective games. Team Fortress 2’s roster is a gallery of distinctive silhouettes, designed by necessity to be identifiable in a heartbeat. You need to know whether that’s a Pyro or a Sniper you are aiming at in the heat of battle, after all.

 

 

Valve는 음성 클래스와 제스처를 사용하여 각 클래스에 인상적인 개성을 부여했습니다. 이제는 다른 곳에서 그대로 여러 번 복사 된 접근 방식 (Overwatch, 가장 최근에)으로 합의했습니다. 전체 장르, '영웅 사수'. 당시 Valve가 예상하지 못했던 것은 플레이어가 시간이 지남에 따라 친근감을 쌓을 수있는 게임에 강한 캐릭터를 설정함으로써 2017 년에도 채워지거나 지나치게 상품화 될 수없는 시각적 맞춤 설정을위한 식욕을 낳았습니다. 물론 Loot Box Backlash와 함께 그 지점에 다가 가고 있습니다. 그러나 여기에 오기까지 시간이 걸립니다.

More than that, Valve imbued an impressive amount of personality into each class using just a handful of voiced lines and gestures - an approach that has now been copied verbatim so many times elsewhere (Overwatch, most recently) that it seems the agreed upon foundation for a whole genre, the ‘hero shooter’. What Valve probably did not anticipate at the time was that, by establishing such strong characters in a game, which players would build an affinity for over time, they created an appetite for visual customisation that still cannot be satiated or over-commodified in 2017. We are coming close to that point with the Loot Box Backlash, of course, but it has taken a while to get here.

 

 

 

그러나 Half-Life 2의 에피소드에는 기존 캐릭터를 기반으로 구축하여 다운 타임과 해설 대화를 허용하는 경험이 있습니다. 보편적으로 게임의 최고의 시리즈 중 하나로서 찬사를 받으면서, 거의 모든 인식 가능한 캐릭터는 당연히 사랑 받고 있습니다. 당신의 거의 변함없는 동반자 인 경험에서 가장 많은 것을 쏟아내는 것은 Alyx Vance입니다. 일반적으로 잘 쓰여진 여성 캐릭터로 여겨지는 그녀는 드문 경우입니다. 특히 당시의 게임들 중에서는 눈에 잘 띄게 드레싱하고 라인이 많으며 유용성을 입증 할 수있는 기회가 많았습니다.

Half-Life 2’s episodes, however, have the advantage of building on established characters and doing so within an experience that allows downtime and expository dialogue. Being universally lauded as one of gaming’s best ever series, almost all its recognisable characters are understandably beloved. It is Alyx Vance who sticks out the most from the experience though, as your near-constant companion. Generally regarded as a well-written female character, she is unusual - especially among games at the time - for dressing sensibly, having lots of lines, and frequent opportunities to demonstrate her usefulness.

 

 

그녀는 또한 백인이 아닌 혼성의 중년 남성이기도합니다. Grand Theft Auto 시리즈의 등장으로 1997 년에는 지금보다 약간 희귀합니다. 그러나 첫 번째 모임에서의 그녀의 부끄러운 행동은 그 관계에 대한 낭만적 인 전제를 수립합니다. 당신의 머리를 누군가의 뒤에 밀고있는 동안 "나는 네가 나를 기억하지 못할거야"라고 말한 적이 있습니까? 당신의 감정이 완전히 플라토닉이었고 당신이 평등하다고 여겼던 누군가와 그 일을 상상해보십시오. Alyx와의 Valve의 의도가 무엇이든간에, 그녀는 소스 엔진의 안면 애니메이션 기능과 Merle Dandridge의 화려한 음성 연기 성능 덕분에 그 시점까지 게임에서 가장 인간적인 캐릭터 중 하나였습니다.

She is also a non-white, mixed race deuteragonist, which is slightly less rare in 1997 than now, due in part to the rise of the Grand Theft Auto series. However, her coquettish behaviour on your first meeting establishes a romantic premise to the relationship. Have you ever said, “I’m sure you don’t remember me” while pushing your hair behind your ear to someone? Could you imagine doing that with someone for whom your feelings were entirely platonic, and whom you regarded as an equal? Whatever Valve’s intentions with Alyx, she was one of the most human characters to appear in a game by that point thanks to the Source engine’s capacity for facial animations, and Merle Dandridge’s brilliant voice acting performance.

 

 

 

Valve의 즐거움의 상자에있는 세 번째 구성 요소 인 Portal의 경우, 모든 여성 기본 주자가 특징입니다. GLaDOS는 엄격하게 유기 물질이 아니기 때문에 엄격하게 여성이 아니지만 그녀의 목소리는 게임에서 가장 보편적으로 즐긴다. Chell은 침묵하고 거의 보이지 않는 주인공이기 때문에 그녀의 시각적 디자인은 Portal의 큰 그림에서 중요한 부분이 아닙니다. 주인공과 주인공의 모순 된 긴장 속에서, 그녀는 고든 프리먼 (Half-Life 자체에서는 결코 볼 수없는 유사 뮤트 영웅)과 매우 유사합니다. 그들은 또한 둘 다 옷장에 오렌지 악센트 조각을 좋아합니다.

As for Portal, the third component in Valve’s box of delights, it is remarkable for featuring an all-female main cast. GLaDOS is not strictly female, because she is not strictly organic matter, but her voice is, and it has some of the most universally enjoyed lines in gaming. Since Chell is a silent and an almost completely unseen protagonist, her visual design is not much of a talking point in Portal’s bigger picture. In the contradictory tension of both playing the hero and shying away from the limelight, however, she is very similar to  Gordon Freeman - a similarly mute hero who is never seen in Half-Life itself. They also both have a penchant for orange accent pieces in their wardrobes...

 

 

2007 년에는이 캐릭터 디자인 여행에서 제공 할 주요 관심 항목이 하나 더 있습니다. 매스 이펙트 (Mass Effect)는 셰퍼드 (Shepard) 사령관의 남성 버전 또는 여성 버전 중 하나 인 무게와 로맨스가 가득한 캠페인을 통해 플레이어가 게임을 즐길 수있는 기회를 제공했습니다. 이것은 수십 년 동안 캐릭터 제작 스크린에서 다른 성별을 제공해온 RPG를위한 새로운 것은 아닙니다. 그것은 BioWare가 화음을 쳤던 Shepard의 두 화신을 모두 실현 한 확신이었습니다.

2007 has one other major item of interest to offer on this character design journey. Mass Effect offered players the chance to play through its weighty and romance-filled campaign as either a male or female version of Commander Shepard. This in itself was not anything new for RPGs, which had been offering different genders in character creation screens for decades. It was the conviction with which BioWare realised both incarnations of Shepard that struck a chord.

 

 

 

제니퍼 헤일 (Jennifer Hale)과 마크 미어 (Mark Meer)는 모두 녹음실에서 강력하고 카리스마 넘치는 공연을 선보였습니다. 어떤 성별도 캐릭터 제작자를 사용하여 다양한 민족성으로 플레이 할 수 있지만, 게임 엔진이 사진에서 스캔하지 않은 얼굴을 감자 모양으로 렌더링하는 불행한 경향은 기본 (흰색) 남성 및 여성 셰퍼드의 사용을 권장했습니다.

Voice actors Jennifer Hale and Mark Meer both delivered powerful and charismatic performances in the recording booth, even when faced with the impossible task of voicing flirtatious chitchat with a Quarian. Any gender could be played as a variety of ethnicities using the character creator, but the unfortunate tendency of the game engine to render faces that were not scanned from photographs as misshapen potatoes did encourage the use of default (white) male and female Shepard.

 

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