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[해외] 게임의 데이터 보호

미운앙마 2017. 11. 12. 15:46

 

플레이어는 대화 형으로 존재할 때 많은 양의 데이터를 생성합니다. 온라인에 로그인 할 때 개인 정보 보호는 절대적인 우선 순위가되어야합니다. 그러나 분명히 소수의 기업과 소수의 기업 만이 관심을 보이고 있습니다. 그래서 제조업자는 데이터 사냥을 즐겁게 진행하지만, 새로운 EU 법은 골드 러시 분위기를 끝장 낼 수 있습니다.

Spieler produzieren im Laufe ihres interaktiven Daseins viele, viele Daten. Datenschutz sollte absolute Priorität haben, wenn man sich online einloggt. Doch dafür interessieren sich scheinbar nur wenige Spieler und noch weniger Unternehmen. Also gehen Hersteller munter auf Daten-Sammeljagd – doch ein neues EU-Gesetz könnte der Goldgräberstimmung ein Ende setzen.

 

프라이버시는 중요하지만 종종 부주의하게 취급됩니다.

Datenschutz ist wichtig, wird aber oft stiefmütterlich behandelt.

 

우리는 열심히 기다리고있는 게임의 포장을 찢어 버리고 흥분해서 DVD를 빨리 판독기에 던지게됩니다. 그러나 설치 프로그램이 중요한 서비스를 수행하고 요청 된 데이터를 하드 드라이브에 넣기 전에 먼저 온라인 플랫폼에 로그온해야합니다. 경험 많은 비디오 플레이어로서 우리는 그 과정을 알고 있습니다.

Aufgeregt reißen wir die Verpackung des sehnlich erwartenden Spiels auf und werfen die DVD hastig ins Lesegerät. Bevor der Installer seinen lebenswichtigen Dienst verrichtet und die geforderten Daten auf die Festplatte schaufelt, müssen wir uns jedoch erst auf einer Online-Plattform anmelden. Als erfahrener Videospieler kennen wir das Prozedere mittlerweile.

 

몇 번의 클릭 후 소프트웨어가 컴퓨터에 설치되며 자격증 명은 필수 입력란에 모두 입력됩니다. 확인 표시만으로 우리를 평온한 게임의 즐거움, 즉 개인 정보 보호 정책에서 분리 할 수 ​​있습니다. 물론, 우리는 읽고 이해하고 받아 들였습니다.

Ein paar Klicks später ist die Software auf unserem Rechner und die Anmeldedaten sind in alle geforderten Felder eingetippt. Nur ein Häkchen trennt uns noch vom sorgenlosen Spielvergnügen: die Datenschutz-Richtlinie. Klar, die haben wir gelesen, verstanden und akzeptiert.

 

적어도 후자는 사실입니다. 왜냐하면 우리가 정말로 그것을 다루기를 원하지 않기 때문입니다. 결국 "아니오"는 온라인 플랫폼에서 "아니오"가되고 게임은 작동하지 않습니다. 그런 온라인 플랫폼이 우리에 대해 무엇을 알기를 원합니까? 많이.

Gut, zumindest letzteres trifft zu, denn so richtig beschäftigen wollen wir uns damit nicht. Schließlich hätte ein »Nein« auch ein »Nein« seitens der Online-Plattform zur Folge - und das Spiel liefe nicht. Und was will so eine Online-Plattform denn schon von uns wissen? Eine ganze Menge.

 

 

World of Warcraft와 같은 온라인 게임은 엄청난 양의 데이터를 축적합니다. 이 정보는 해외 서버에 저장되는 경우가 종종 있습니다. 현재까지 EU 당국을 거의 통제하지 못하고있는 상황입니다

Online-Spiele wie World of Warcraft häufen einen gewaltigen Datenschatz an. Diese Informationen werden oft auf Servern im Ausland gespeichert – was dort damit geschieht, können EU-Behörden bislang kaum kontrollieren.

 

모든 게 흥미롭습니다.

Interessant ist erstmal alles

 

개인 정보 보호 정책이라는 텍스트 괴물을 살펴 보겠습니다. 예를 들어 "사용자의 행동 패턴과 습관"이라고 Steam은 말합니다. Origin은 "업적, 사용자 순위, 게임에 소비 한 시간, 경로를 클릭하는 데 관심이 있습니다." 또한 성명, 주소 데이터, 생년월일 및 경우에 따라 타사 제조업체의 하드웨어 및 소프트웨어가 일반적으로 PC에 설치됩니다. 따라서 Valve, Electronic Arts 또는 Ubisoft와 같은 회사는 부당한 목적으로 사용할 수있는 방대한 양의 데이터를 축적하고 있습니다.

Werfen wir doch mal einen Blick auf das Textmonster namens Datenschutz-Richtlinie. Man wolle »Verhaltensmuster und Gewohnheiten der Nutzer« auswerden, heißt es etwa bei Steam, und Origin hat ein Interesse an »Leistungen, Benutzerranglisten, die Zeit, die Sie für unsere Spiele aufwenden, und Klickpfade«. Dazu kommen meistens noch der vollständige Name, Adressdaten, Geburtsdatum und teilweise welche Hard-und Software von Drittherstellern auf dem PC installiert sind. Firmen wie Valve, Electronic Arts oder Ubisoft häufen folglich einen gewaltigen Datenschatz an, den sie zu unlauteren Zwecken missbrauchen könnten.

 

또는 그들이 정보를 적절히 보호하지 않으면 자신의 뻔뻔 스러움의 희생자가 될 수도 있습니다. 따라서 2015년 1월 암호를 포함한 1,800명의 Minecraft 사용자 이름간첩하고 간행했다 . 같은 해 스팀 사용자는 신용 카드의 마지막 자리 또는 내부 메모리 오류 로 인해 전화 번호와 같은 다른 계정의 중요한 데이터를 볼 수 있습니다 .

Oder sie werden zum Opfer ihrer eigenen Schludrigkeit, wenn sie diese Informationen nicht ausreichend schützen. So werden im Januar 2015 1.800 Minecraft-Benutzernamen mitsamt Passwörtern ausspioniert und veröffentlicht. Im gleichen Jahr können Steam-Nutzer aufgrund eines internen Speicherfehlers zeitweise sensible Daten anderer Accounts einsehen, etwa die letzten Ziffern der Kreditkarte oder die Telefonnummer.

 

2011년 Sony에서의 악화는 Playstation 생태계에 대한 해커의 공격으로 약 7700만 개의 계정을 무법으로 만듭니다. 내부 고발자 Edward Snowden의 계시는 또한 미국 정보 기관이 World of Warcraft 또는 Second Life 의 NSA 채팅을 모니터링하고 있음을 보여줍니다 . 세컨드 라이프는 3일 동안 17만개 이상의 뉴스를 수집하고 평가했다.

Noch schlimmer trifft es 2011 Sony, als ein Hackerangriff auf ihr Playstation-Ökosystem rund 77 Millionen Accounts vogelfrei macht. Die Enthüllungen des Whistleblowers Edward Snowden offenbaren überdies, dass der amerikanische Geheimdienst NSA Chats von World of Warcraft oder Second Life überwachen ließ. Laut den Enthüllungen wurden bei Second Life an drei Tagen mehr als 170.000 Zeilen an Nachrichten gesammelt und ausgewertet.

 

 

 

해외 원문 : http://www.gamestar.de/artikel/datenschutz-in-spielen-ein-datenschatz-zum-zugreifen,3322038.html

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